SCP Roleplay - Regelwerk

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Die folgenden Spielregeln sind essentiell wichtig für den Spielverlauf. Jede/r Spieler/in, der/die auf dem Spieleserver von Waschsalon Gaming spielt, akzeptiert automatisch diese Regeln. Die Sanktionen der Verstöße obliegt dem administrativen Team und dementsprechend des ausführenden Teammitgliedes. Grundsätzlich hat jede/r Spieler/in das Recht im Zweifel der Sanktion, in Form eines Gespräches durch ein weiteres Teammitglied dies überprüfen zu lassen. Als letztes Instanz ist es auch möglich im Forum eine Beschwerde zu verfassen, was aber wirklich nur im Notfall geschehen sollte. Ist eine Strafe zweifelsfrei ausgesprochen worden, so hat jede/r Spieler/in das Recht einen Entbannungsantrag, ebenfalls im Forum, zu stellen. Die Regeln können sich jederzeit ändern und somit ist jede/r Spieler/in selbstverantwortlich auf aktuellem Stand zu sein.

Allgemeine Informationen zum Regelwerk


1. Beachtet bitte, dass die Regeln nicht in jedem Punkt vollendet sind. Jede/r Spieler/in ist selbst dafür verantwortlich, dass Grauzonen oder Lücken im Regelwerk nicht ausgenutzt werden! Bestehen Zweifel, so ist es die Pflicht, sich an ein administratives Teammitglied zu wenden.


2. Gute Kenntnisse im Bezug auf das Regelwerk sind Grundvoraussetzung für das Spielen auf dem Server. Unwissenheit schützt vor Strafe nicht.


3. Jede/r Spieler/in hat das Recht auf einen Entbannungsantrag nach der ausgesprochenen Sanktion. Ein Communityausschluss entzieht sich dieser Regelung.


4. Um Regelbrüche zu melden, hat jede/r Spieler/in die Möglichkeit ein Ticket per F6-Menü zu erstellen. Beweise sind keine Pflicht, sind aber hilfreich um eine Supportsitzung zu beschleunigen.


4a. Ein Regelbruch muss umgehend nach dem Vergehen gemeldet werden. Videomaterial darf nur genutzt werden.


4b. Eine Supportsitzung darf nur ausschließlich über ein Ticket eröffnet werden und nicht per Chat oder andere Kommunikationsmöglichkeiten.


5. Ein Server-Restart (Sonnenwende) unterbricht keine aktuell laufenden Roleplay Situationen.


6. Externe Mittel in Form einer Videoaufnahme dürfen nicht im Roleplay genutzt werden. Die Verwendung dieser Mittel ist nur zu Support und privater Nutzung erlaubt.


Verhaltensnormen

1. Seid stets freundlich zueinander. Überspitzte oder grundlose Beleidigungen im Roleplay sind untersagt.


2. Jegliche Provokationen oder Beleidigungen im OOC-Chat (out of character) sind untersagt.


3. Jede Forum von Spam, sowohl im Chat. als auch per Sprachfunktion ist verboten.

Support/Teammitglieder

1. Dem Wort eines Teammitgliedes ist Folge zu leisten! Mit einem Teammitglied und über dessen Entscheidungen wird nicht diskutiert. Sollte man mit der Entscheidung im Support unzufrieden sein, hat jeder User das Recht, die Entscheidung von einem höheren Teammitglied begutachten zu lassen.


2. Sich als Teammitglied auszugeben ist strengstens untersagt. Sollte man nicht Teil des Teams sein und sich trotzdem als solches ausgeben, wird man vom Spiel ausgeschlossen.


3. Das Drohen mit einem Support oder einer Beschwerde ist zu unterlassen. Auch Andeutungen im Roleplay sind verboten.


4. Der Server darf während eines Supports nicht verlassen werden (Supportflucht). Ein triftiger Grund wird im Einzelfall geprüft.


5. Auf Fragen von Teammitgliedern muss präzise geantwortet werden.


6. Teammitglieder dürfen nicht belogen werden.


7. Sollte ein User mehrfach wegen des gleichen Verstoßes auffallen, so kann dieser härter bestraft werden.


8. Beleidigungen, die gezielt gegen den Gesprächspartner ausgesprochen werden, führen zu härteren Strafen.

Hacking, Bugs

1. Jegliche Manipulation durch Software ist untersagt. Ein Verstoß dieser Regel wird mit einem permanenten Ausschluss bestraft.


2. Das Abändern der Spieldateien zum eigenen Vorteil ist ebenso untersagt.


3. Hacker/Cheater müssen umgehend dem Team gemeldet werden. Das Decken von Hackern, Cheatern, ehemaligen Usern mit einem Community Ausschluss und Bugabusern wird ebenfalls mit einem Ausschluss sanktioniert.


4. Bugs sind sofort dem Team zu melden, entweder per F6-Menü oder im Forum in der Bugsektion. Die Verbreitung oder Ausnutzung von Bugs oder Hacks ist untersagt.

Abuse

1. Informationen, die man nicht durch das Roleplay erfährt, sondern durch externe Kommunikationsmittel, z.B. TeamSpeak³, Discord oder dem OOC-Chat, dürfen nicht im Roleplay genutzt werden. Solche Informationen gelten als Meta-Gaming und sind nicht legitim.


2. Das Ausnutzen der Third-Person-Perspektive ist in jeglicher Roleplay Situation untersagt.


3. Das Verlassen des Spielgeschehens während einer Roleplaysituation ist verboten. RP-Flucht


4. Ein Jobwechsel zum eigenen Vorteil ist verboten


5. Job-Abuse, also beispielsweise das Öffnen von Türen, oder das Fallenlassen von Items, mit der Intention, den dadurch entstandenen Vorteil nach einem Job Wechsel auszunutzen, oder Dritte ausnutzen zu lassen ist verboten.


6. Prop-Climbing, also das Spawnen von Props mit dem Ziel, Orte zu erreichen, um sich einen unfairen Vorteil anderen Spielern gegenüber zu verschaffen, ist verboten.


7. Das Töten von Personen mit Hilfe von Türen oder Props ist verboten.


8. Das Benutzen des Unstuck-Commands um sich einen Vorteil zu verschaffen bzw. um sich durch Wände zu teleportieren ist verboten


Grundregeln im Roleplay

§1.0 RDM und RDA

-RDM = Random Deathmatch (Das Verletzen oder Töten eines Mitspielers ohne Grund.)


-RDA = Random Arrest (Grundloses oder unberechtigtes Festnehmen)


§ 1.0.1 Für das Töten, oder eine Festnahme muss immer ein im Roleplay nachvollziehbarer Grund gegeben sein.


§ 1.0.2 Sollte eine Roleplay Situation länger als 10 Minuten her sein, so darf keine Tötung mehr erfolgen, außer es entsteht eine neue Situation.


§ 1.0.3 Es ist grundsätzlich verboten andere Mitspieler absichtlich zu provozieren um somit eine Gefechtssituation entstehen zu lassen.


§ 1.0.4 Ebenso ist es untersagt, sich absichtlich in Gefechte anderer Fraktionen einzumischen und somit einen Tötungsgrund zu erlangen.

§ 1.1 Festnahmen

§ 1.1.1 Einem/Einer getaserten Spieler/in muss das Anlegen der Handschellen nicht angekündigt werden.


§ 1.1.2 Das eigenständige Befreien aus Handschellen ist untersagt. Ausnahme: Die Roleplay Situation, welche zur Festsetzung geführt hat, ist beendet.


§ 1.1.3 Während man gefesselt ist, darf man keine weiteren Kommunikationsmöglichkeiten nutzen, außer die Sprachfunktion, sofern man nicht geknebelt ist.


§ 1.1.4 Das Anlegen von Knebeln und Blindfolds ist nicht als Präventivmaßnahme erlaubt. Für das verwenden dieser Funktionen muss ein eindeutiger Grund vorliegen. Das standardmäßige Nutzen von Blindfolds für D-Klassen in der LCZ ist untersagt.


§ 1.1.5 In der HCZ und EZ müssen D-Klassen standartmäßig geblindfoldet werden, um die Informationsgewinnung zu reduzieren.


§ 1.1.6 Die Lüftungsschächte dürfen nur von D-Klassen betreten werden. Es sei denn, es ist im Rahmen einer Razzia.

§ 1.2 FailRP

§ 1.2.1 Jegliche unrealistische Handlung in einer Roleplay Situation oder die nicht zum Charakter passt, ist verboten.


§ 1.2.2 Jede/r Spieler/in benötigt einen realistischen Roleplay Namen. Der Name darf keine provokanten, beleidigenden oder diskriminierenden Inhalte haben. Wortspiele sind nicht gestattet.


§ 1.2.3 Jegliche Verstöße gegen die Job Regeln gelten als FailRP.


§ 1.2.4 Roleplay absichtlich zu umgehen ist verboten.


§ 1.2.5 ErotikRP und PowerRP ist grundsätzlich verboten.

-ErotikRP: Erotische/Sexuelle Handlungen zwischen Spielern.

-PowerRP: Sich innerhalb des Roleplays mehr Kräfte oder Rechte geben, als der Charakter eigentlich hat.

Beispiel: /me hebt mit einer Hand das Auto hoch.


§ 1.2.6 Situationen direkt mit Waffengewalt zu begegnen ist zu unterlassen. Roleplay steht im Vordergrund!


§ 1.2.7 Während einer Kampfsituation darf man keinerlei Türen einer Wohnung oder eines Gebäudes erwerben.


§ 1.2.8 Sogenanntes Bunnyhopping o.Ä. ist gänzlich untersagt.

§ 1.3 FearRP

-Fear RP (Angst-Roleplay) beschreibt das Verhalten des Charakters ins Gefahrensituationen.


Folgenden Fälle gelten als BEISPIELE für die FearRP Regel:


1. Zahlenmäßige unterlegenheit:

-Diese Regel ist stark von dem Situationsbedingten Roleplay abhängig. Bei einer Einzelperson KANN eine Unterlegenheit schon ab einer 2 gegen 1 Situation stattfinden, bei Gruppen kommt es stark auf die Gruppengröße der kollidierenden Fraktionen an.

Als Faustregel gilt zu beachten, dass die Gruppe mit einem Drittel mehr meistens gewinnt. (Je nach Ausrüstung und Deckung (siehe §1.8.5))


2. Waffen:

-Sollte eine bewaffnete auf eine unbewaffnete Person treffen, so steht die unbewaffnete Person automatisch unter FearRP

Als Waffen zählen zum Beispiel: Schusswaffen, Taser, Messer

FearRP gilt für den Effektivitätsbereich der jeweiligen Waffe. zB. Messer im Nahkampf


3. Physische Schmerzen:

-Sollte einem Charakter Schmerzen zugefügt werden, so tritt auch hier die FearRP Regel in Kraft. Nur Spieler, deren Charakter eine “Resistenz” gegen Schmerzen hat (Charaktere in hohen Posten, besondere Personen im RP) würden eher sterben, als zu gehorchen.

Für den normalen Spieler gilt dies jedoch nicht und er hat sich an die FearRP Regel zu halten. Dies gilt auch bei z.B. Knochenbrüchen, Blutungen, Stürzen und dem gesamten MedicRP.


§ 1.3.1 Das eigene Leben hat in jeder Hinsicht Vorrang und muss unter allen Umständen geschützt werden.


§ 1.3.2 Sobald man von einer Schusswaffe bedroht wird, ist es untersagt das Funkgerät zu nutzen oder im Team Chat zu kommunizieren.


§ 1.3.3 Sobald man unter FearRP steht, gilt es, jeder Anweisung der Person oder der Personengruppe Folge zu leisten.


§ 1.3.4 Sobald eine aktive Bedrohung nicht mehr besteht, darf die Flucht ergriffen werden, sofern es realistisch erscheint, diese Situation zu überleben.


§ 1.3.5 Sobald man zahlenmäßig klar unterlegen ist, muss man den Kampf aufgeben. Diese Regel kann entfallen, sollte man sich hinter einer realistisch wirkenden Deckung befinden.

§ 1.4 MedicRP

§ 1.4.1 MedicRP beziehungsweise PainRP ist einzuhalten. Wer Schmerzen erleidet, muss dies im Roleplay auch ausführen.

Hinweis: Hierfür eignet sich die /me Funktion hervorragend.


§ 1.4.2. Sollte ein Spieler durch eine Explosion, einem Kopfschuss oder auf andere Weise (Fall aus einer großen Höhe oder durch einem Kugelhagel) sterben, so darf diese Person nicht mehr wiederbelebt werden. Es darf nicht mehr als einmal wiederbelebt werden.


§ 1.4.3. Combat Healing, also das Heilen während eines Kampfes an einer Healing Station ist verboten. Das Heilen im Gefecht durch Mediziner bleibt von dieser Regel unberührt, muss jedoch im RP passieren und darf nicht unter Beschuss befolgen. Für eine Behandlung durch einen Medic im Kampf, hat man sich hinter einer Deckung zu befinden.


§ 1.4.4 Mitglieder der Medic Fraktion (Ausnahme Feldärzte) sind neutrale Personen und dürfen nicht ohne Grund getötet werden.

§ 1.5 SCPs

§ 1.5.1 Um als SCP zu breachen benötigt es die Erlaubnis des Teams. Diese erhält man, nachdem eine Breachanfrage über den Befehl !breach gestellt wurde. Erst nach Annahme dieser Erlaubnis ist das Verlassen der Zelle erlaubt.

Die SCPs SCP-131, SCP-066, SCP-343 und SCP-999 benötigen keinen Breach um ihre Zelle verlassen zu dürfen.


§ 1.5.2 Sollte die Zelle eines SCPs durch D-Klassen, oder ein korruptes Personal geöffnet werden, benötigt das SCP trotzdem eine gesonderte Breacherlaubnis.


§ 1.5.3 SCP-096 darf seine Zelle verlassen, nachdem es während einem Test angeschaut wurde.


§ 1.5.4 Recontainmittel, wie Harpune, Flammenwerfer und Acid Rain sind nicht zum Töten von Personen gedacht. Sie dürfen ausschließlich zum recontainen von SCPs verwendet werden.


§ 1.5.5 Zellen, die während einem Raid einer GOI geöffnet werden, dürfen verlassen werden.

§ 1.6 Groups Of Interest

§ 1.6.1 Interessengruppen müssen einen Angriff per Ticket anfragen. Die Erlaubnis darf durch Superadmin+ gegeben werden.


§ 1.6.2 Groups Of Interest dürfen sich zu einem Zweckverband zusammenschließen und miteinander kooperieren, um die Foundation anzugreifen. Für den Zusammenschluss muss es jedoch einen im RP nachvollziehbaren Grund geben, da sich die meisten GOIs eher auf Abstand zu einander befinden.


§ 1.6.3 Während eine GOI angreift, dürfen sie maximal 3 SCPs befreien und für ihre Zwecke ausnutzen. Je nach GOI muss nach dem Befreien mit den Anomalien anders umgegangen werden.

§ 1.7 New Life Rule

§ 1.7.1 Die ''New Life Rule'' besagt, dass du nach deinem Tod alles vergisst, was in der vorherigen Roleplay Situation passiert ist. Nach deinem Tod ist es verboten, wieder an der Situation teilzunehmen.


§ 1.7.2 Während der Bewusstlosigkeit darf man keinerlei Informationen sammeln. Sprich, man hat bei einer Reanimation alles vom Tod bis zur Wiederbelebung vergessen. Jedoch bewahrt das Reanimiert werden den Spieler vor weiteren Regeln, die normalerweise die NLR betreffen.


§ 1.7.3 Nach dem Tod ist eine Interaktion mit dem Mörder oder der beteiligten Spielergruppe für 10 Minuten untersagt.


§ 1.7.4 Es ist untersagt, nach dem Tod den Todesort für 10 Minuten zu betreten. Sollte es keine andere Möglichkeit geben, so darf man auf direktem Wege durchlaufen.


§ 1.7.5 Wird man jedoch in eine neue Interaktion mit der Spielergruppe einbezogen, so darf man dementsprechend auch agieren.


§ 1.7.6 Das Abcampen von Spawns oder Lootstätten ist verboten.


§ 1.7.7 Während einem Raid darf man nach dem Tod für 15 Minuten unter keinen Umständen an dem Angriff beteiligt sein. Sollte man den Spawnbereich verlassen, um wieder am RP teilzuhaben, so hat man die Pflicht, sich bei erneuter Verwicklung in den Kampf zurück zuziehen.

§ 1.8 Eigener Wohnraum

§ 1.8.1 Es ist erlaubt, mehrere Gebäude oder Wohnungen käuflich zu erwerben, sofern alle aktiv von der Person oder Personengruppe genutzt werden.


§ 1.8.2 Der Besitzer ist dazu verpflichtet, alle Türen der Wohnung oder des Gebäudes zu kaufen.


§ 1.8.3 Es ist verboten absichtlich Türen innerhalb eines Gebäudes oder einer Wohnung zu kaufen, wenn der derzeitige Besitzer dies im Moment nicht getan hat.


Situationsbezogene Regeln

§ 2.0 Geiselnahmen und Erpressungen

§ 2.0.1 Bei Geiselnahmen und Erpressungen müssen die Forderungen realistisch gehalten werden. Ein Site Direktor hat einen höheren Wert als eine D-Klasse.


§ 2.0.2 Eine Geiselnahme muss einen Grund haben und darf nicht einfach so passieren.


§ 2.0.3 Folgende Geldbeträge dürfen nicht überschritten werden: Maximale Lösegeldforderung:

- 75.000$ pro Geisel (höchstens 3)

- 5 Waffen für alle Geiseln

-100.000$ pro SCP (höchstens 3)


§ 2.0.4 Für eine Geiselnahme müssen mindestens 3 Personen einer bewaffneten Fraktion online sein, welche in der Lage sind, innerhalb der Situation zu verhandeln.


§ 2.0.5 Jede Geisel benötigt mindestens 2 Geiselnehmer.


§ 2.0.6 Nach Erhalt der Forderung müssen die Geiseln freigelassen werden.


§ 2.0.7 Die Geiseln dürfen nicht alleine gelassen werden und eine aktive Interaktion muss gewährleistet werden.


§ 2.0.8 Eine Geiselnahme darf pro Fraktion nur einmal jede Stunde passieren.

§ 2.1 Raids

§ 2.1.1 Um raiden zu dürfen, darf die geraidete Partei über höchstens ein Drittel weniger Kampfeinheiten verfügen als die Angreifer.

Es müssen aber mindestens 5 Kampfeinheiten der Verteidiger anwesend sein.


§ 2.1.2 Bevor ein Raid gestartet werden darf, muss dieser vorher über ein Ticket (F6) angefragt werden.

Sollte die Erlaubnis dazu erteilt werden, hat man die Pflicht, sobald der Raid vorbei ist dies wieder mitzuteilen.


§ 2.1.3 Für einen Raid muss ein im RP nachvollziehbarer Grund zu erkennen sein.


§ 2.1.4 Ein Raid muss immer das Interesse der jeweiligen GOI berücksichtigen


§ 2.1.5 Während einem Raid dürfen Geiseln genommen werden. Als Geisel ist besonders auf die FearRP Regel zu achten.


§ 2.1.6 Während einem Raid darf man keiner betroffenen Einheit beitreten. Sobald der Raid bekannt wird, wird ein Jobwechseln in einen potenziell beteiligten Job als Job-Abuse gewertet.

§ 2.2 Waffengebrauch

§ 2.2.1 Schusswaffen gelten als letztes Mittel, um eine Situation zu beenden.


§ 2.2.2 Waffen dürfen zur Einschüchterung oder Selbstverteidigung benutzt werden.


§ 2.2.3 Sollte das Gegenüber nicht auf die Drohung mit dem Taser reagieren, so darf von der Schusswaffe gebrauch gemacht werden.


§ 2.2.4 Waffengebrauch bei Personen die sich ergeben ist verboten. Es sei denn die Person befindet sich an einem Ort, an dem sie nicht sein dürfte. Sollte eine Person eine Aufgabe der Flucht oder des Kampfes vortäuschen, um weiter zu entkommen oder kämpfen, so darf diese direkt und ohne Ankündigung erschossen werden.


§ 2.2.5 Waffengebrauch ohne Ankündigung, darf nur bei bewaffneten Ausbrüchen oder Angriffen stattfinden.


§ 2.2.6 Jedem Job ist grundsätzlich nur erlaubt, die Waffen zu benutzen, die es in den jeweiligen Shops bzw. durch das Spawnen gibt.


§ 2.2.7 Der Gebrauch von Tasern im Gefecht ist verboten. (Battletaser)

§ 2.3 Hinrichtungen

§ 2.3.1 Hinrichtungen dürfen nur mit einem im Roleplay nachvollziehbaren Grund durchgeführt werden.


§ 2.3.2 Hinrichtungen dürfen nur von dazu berechtigten Personen ausgesprochen werden. Die Berechtigung dazu, wird in den jeweiligen Jobreglen genannt.


§ 2.3.3 Eine Hinrichtung darf durchgeführt werden, wenn die betroffene Person mehrmals negativ, oder durch besondere Vergehen gegen die Fraktion aufgefallen ist. Sollte jedoch im RP die letzte Möglichkeit sein, da eine Hinrichtung automatisch zu einem RP Tod führt.


§ 2.3.4 Eine Hinrichtung die aus einer Roleplay Situation entsteht, führt zu einem einfachen RP-Tod, ohne weitere Bestrafung, es sei denn, es ist durch die Team/Serverleitung erlaubt.

§ 2.4 RP-Tode

Es gibt 2 Arten von RP-Toden, um diese zu verstehen, muss man eine klare Grenze zischen dem ingame-Charakter und dem User ziehen.:

1. Für die Erste Art von RP-Tod liegt der Schwerpunkt darauf, dass der User hinter dem Charakter bestraft wird.

Beispiel: SGT XY baut massiven Mist in seinem Job, indem er, wenn sich die Gelegenheit im Kampf bietet einen Alpha-1 und einen Omega-1 anschießt. Dadurch beweist er, dass er erstens nicht verstanden hat, wie man sich als SGT zu verhalten hat und behindert zusätzlich auch noch andere an ihrem Role Play. Um seinem Charakter auch im RP zu bestrafen, entscheidet die Server und Teamleitung ihn für sein schlechtes RP hinrichten zu lassen und zusätzlich aus seinem Job zu schmeißen.

2. Mit der zweiten Art des RP-Todes wird ausschließlich der Charakter und nicht der User bestraft.

Zum Beispiel: Wissenschaftler AB ist Korrupt (durch die Jobregeln erlaubt) und sorgt durch sein Verhalten auf dem Server für gutes und langlebiges RP und viele lustige Momente. Da innerhalb der Foundation dieser Korruptionsfall mit einer Hinrichtung bestraft wird, stirbt der Charakter. Da Spieler aber für gutes RP nicht bestraft werden, muss der User nur seinen Charakter neu definieren und den Namen wechseln, darf aber Job und Rang behalten.


§ 2.4.1 Ein RP-Tod darf nur von SAdmin+ ausgesprochen werden. Durch spezielle Situationen (Hinrichtung) tritt ein RP-Tod jedoch automatisch in Kraft.


§ 2.4.2 Ein RP-Tod darf keine Doppelbestrafung darstellen. Somit ist es untersagt, einen Spieler der einen RP-Tod erlitten hat zu demoten. Ein Demote oder Rauswurf nach einem RP-Tod muss in jedem Fall mit der Team- oder Serverleitung abgesprochen sein.


§ 2.4.3 Wenn ein Spieler einen RP-Tod erlitten hat, so muss dieser seinen Namen ändern und darf innerhalb seines neuen Charakters logischer Weise auf keine speziellen Informationen zurück greifen, die sein vorheriger Charakter besaß.

§ 2.5 Korruption

§ 2.5.1 Korruption ist grundsätzlich jedem Job erlaubt, es sei denn, es ist durch die Jobregeln verboten.


§ 2.5.2 Korruptes Personal darf Informationen und Wissen an GOIs weitergeben.


§ 2.5.3 Korruptes Personal darf der jeweiligen GOI beim Erreichen ihrer Ziele helfen.


§ 2.5.4 Korruptes Personal muss nicht auf Anweisungen von höherrangigen hören. (Erhöhte Chance, schneller geschnappt zu werden)

§ 2.6 Amnestika

§ 2.6.1 Amnestika dürfen verabreicht werden, sobald eine Person Wissen erlangt hat, für das es nicht die nötige Freigabestufe besitzt.


§ 2.6.2 Bei dem Verabreichen von Amnestika muss auf den Zeitraum der Wirkung der jeweiligen Amnesitikum-Stufe geachtet werden. (Wann wurde das Wissen fehlerhaft erlangt, welcher Zeitraum soll vergessen werden?)


§ 2.6.3 Amnestika der Stufe A wird als Spray verabreicht. (Das Model bleibt eine Spritze)


§ 2.6.4 Sollte ein Mediziner anwesend sein, der in der Lage ist, das benötigte Amnestika zu verabreichen, so muss dieser dazu gerufen werden.


Jobregeln

1. D-Klasse

D-Klassen sind Versuchskaninchen der Foundation. Meistens werden sie Wissenschaftlern an die Hand gegeben, damit diese allerlei Experimente mit ihnen durchführen können. D-Klassen können auf viele Wege in die Foundation gelangen. Das wichtigste ist jedoch: Bist du einmal drin, kommst du nicht mehr raus.


1.1 D-Klassen haben alles aus ihrem vorherigen Leben vergessen.

1.2 D-Klassen haben kein Wissen über die SCP-Foundation

1.3 D-Klassen dürfen Sicherheitsdienste nur dann töten, wenn sich die Möglichkeit bietet dies zu tun, ohne dabei selber zu sterben. (beachten der FearRP Regeln)

1.4 D-Klassen dürfen unter Ausschluss von Gefahren ausbrechen.

1.5 D-Klassen dürfen in der gesamten LCZ NICHT erschossen werden, es sei denn sie sind bewaffnet, oder sie widersetzen sich Anweisungen. (§2.3; §2.3.4)

1.6 D-Klassen dürfen bei Code Green in der HCZ, EZ und an der Oberfläche ohne Ankündigung erschossen werden.

1.7 Bei Code Red dürfen D-Klassen überall auserhalb Ihrer Zellen erschossen werden. Eine Vorwarnung und klare Ansage, dass sie sich in Ihre Zellen bewegen sollen, ist jedoch Pflicht.

1.8 Nach erfolgreichem Ausbruch ist es nur gestattet, die Foundation mit einem Grund zu betreten. Außerdem stellt ein Wiedereintritt einen Raid da und muss vorher beim Serverteam angefragt werden.

1.9 Als ausgebrochene D-Klasse darf man mit Interessensgruppen zusammenarbeiten

1.10 Alte D-Klassen sind von den ausbruchs-Regeln ausgenommen. Sie dürfen keinerlei Versuche unternehmen, die Foundation zu verlassen, oder Mitarbeiter umzubringen.

1.11 D-Klassen dürfen ausschließlich an der Oberfläche den Gelddrucker benutzen.

1.12 Als D-Klasse ist es verboten, recontainment Maßnahmen anzuwenden.

1.13 D-Klassen dürfen sich für Aufstände, Geiselnahmen und Erpressungen zusammenschließen.

1.14 D-Klassen dürfen NIE länger als 10 Minuten für ihr Fehlverhalten in Einzeöhaft gesperrt werden.

1.15 Das Printen in der Basis einer GOI und der Foundation ist untersagt.

2. Sicherheitsdienst

Die Aufgabe des Sicherheitsdienstes ist das Bewachen und Kontrollieren des D-Traktes. Jeder SHDler hat die Aufgabe, die D-Klassen an Ausbrüchen und Fehlverhalten zu hindern.


2.1 Der Sicherheitsdienst sorgt für die Einhaltung des Zeitplans.

2.2 Kontrollieren D-Klassen regelmäßig auf den Besitz unerlaubter Gegenstände und Waffen.

2.3 Versucht, die D-Klassen am Ausbruch zu hindern.

2.4 Darf nur mit triftigem Grund den Zugang zur Mine in der Freizeit verwehen.

2.5 Darf bei Ausbruch von D-Klassen das Gebiet auf die LCZ ausweiten, sofern der D-Trakt unter Kontrolle ist.

2.6 Muss auch bei Angriffen den D-Trakt bewachen und darf nicht mit den anderen Einheiten zusammen kämpfen.

2.7 Sobald der D-Trakt angegriffen wird, dürfen die SHDler eingreifen.

3. Wissenschaftler

Wissenschaftler sind das Standbein der Foundation. Ihre Aufgabe ist es, Experimente und Test über die verschiedenen SCPs durchzuführen und Fähigkeiten, Verhalten und Besonderheiten zu protokollieren.

Da Wissenschaftler hohes Gut für die Foundation sind, bekommen sie D-Klassen an die Seite gestellt, die für die Wissenschaftler den praktischen Teil durchführen.

Wissenschaftler orientieren sich bei ihren Test immer and den Sicherheitsmaßnahmen, die durch die Foundation für die SCPs festgelegt wurden. Dabei beachten sie besonders die Hinweise der CTler und des MTFs.


3.1 Tests an einem Safe-SCP (z.B. 131, 999) müssen nicht zwingend durch Einheiten des Containment-Teams begleitet werden.

3.2 Tests an einem Euclid-SCP (z.B. 527, 173) müssen durch mindestens 1-2 Einheiten des Containment-Teams.

3.3 Tests an einem Keter-SCP (z.B. 682, 106) müssen durch mindestens 2-3 Einheiten des Containment-Teams und 2 MTF-Einheiten begleiten werden. Hierfür ist eine Erlaubnis des Site Directors, der Wissenschaftsleitung, oder eines O5s erforderlich.

3.4 Bevor ein Test durchgeführt wird, wird mit anwesenden CTlern über den Test gesprochen und deren Sicherheitsmaßnahmen in Betracht gezogen.

3.5 Wenn ein Test mit D-Klassen durchgeführt wird, muss für 2 D-Klassen mindestens ein MTFler anwesend sein. (Bei 3,4 D-Klassen also 2 MTFler usw.)

3.6 Für einen Test dürfen maximal 4 Klasse-D Personal angefordert werden. Die Einheiten werden vom Sicherheitsdienst an das MTF übergeben.

3.7 Sollten zu wenig Einheiten des Containment-Teams verfügbar sein, so darf durch eine KR-Einheit oder MTF-Einheit aufgefüllt werden.

3.8 Haben auf den momentan höchsten anwesenden Wissenschaftler zu hören. Sollte er einen Test absagen, ist dies verpflichtend

Der Head of Research...

3.9 Darf Tests begutachten und beurteilen.

3.10 Darf bei guter Arbeit, die Wissenschaftler, die einen Test durchgeführt haben, befördern.

3.11 Darf nicht korrupt sein.

4. KR-Einheit

Die KR-Einheit (Kampfroboter-Einheit) ist ein Roboter der Foundation, der vorwiegend zum Personenschutz eingesetzt wird. Er kann von höherem Personal der Foundation befehligt werden.

=> Rangordnung der Foundation.


4.1 Die KR-Einheit darf nicht selbstständig handeln. Sie hat auf Befehle zu warten.

4.2 Kann je nach Befehl jede Einheit im Kampf, beim Recontainen, beim Festsetzen von D-Klassen, als Hilfe im D-Trakt und als Personenschutz eingesetzt werden.

4.3 Ist von FearRP ausgeschlossen.

4.4 Darf auch nach Anweisung keinem Personal schaden, welches höher im Rang ist, als der, der den dazu Befehl ausspricht. Sollte es zu einer solchen Situation kommen, nimmt die KR-Einheit den Befehlsgeber automatisch fest.

4.5 Korruptes Foundation-Personal mit dem nötigen Wissen, kann die KR-Einheit umprogrammieren, um sie für eigene Zwecke zu missbrauchen.

5. Service-Personal

Der Putzdienst der Foundation sind die mutigsten Reinigungskräfte der Welt. Ob es Laub vor der MedBay, oder verstopfte Toiletten in der EZ gibt, sie machen alles sauber. Selbst vor Überresten von SCP Experimenten und umherfliegenden Gedärmen haben sie keine Angst.


5.1 Ist zuständig für die Reinigung der gesamten Foundation.

5.2 Hält sich primär in der LCZ auf.

5.3 Falls der Zugang zu bestimmten weiteren Zonen (z.B. SCP-Zellen) gewährt wird muss eine Begleitung dabei sein.

5.4 Der D-Trakt darf nur nach Erlaubnis durch Sicherheitspersonal und in Begleitung von selbigem betreten werden.

6. Containment-Team

Das Containment-Team kümmert sich vorwiegend um die sichere Aufbewahrung von SCPs und die Instandhaltung der Zellen. Außerdem unterstützen sie die Wissenschaftler bei Tests und das MTF bei Angriffen gegen die Foundation.


6.1 Ist zuständig für den Ablauf innerhalb der SCP-Zellen.

6.2 Mängel in den Zellen dürfen selbst oder mithilfe weiteren Personals behoben werden. Muss aber immer unter beachten der Sicherheitsmaßnahmen durchgeführt werden.

6.3 Begleiten Wissenschaftler bei Tests in den Zellen.

6.4 Waffen dürfen nur zur Notwehr genutzt werden.

6.5 Dürfen den D-Trakt nur zur Rückführung von festgenommenen D-Klassen betreten.

6.6 Unterstützen das MTF bei Angriffen.

6.7 Zählen zu den Kampfeinheiten.

7. Mobile Task Force

Die Mobile Task Forces (MTF) sind quasi die Soldaten der Foundation. Sie sind speziell ausgebildetes Personal und haben verschiedene Aufgabengebiete, die vom Sichern der Foundation, über das Helfen bei Tests, bis hin zum Bewachen von hohem Personal gehen.


7.1 Dürfen den D-Trakt nicht betreten. Es sei denn, sie werden aktiv vom SHD oder dem Management dazu aufgefordert.

7.2 Dürfen, sofern das Roleplay es hergibt, sämtliche GOI-Basen stürmen. (Das Management in Form von Site Director oder höher muss hierbei informiert werden!)

8. MTF Juggernaut

8.1 Hält sich primär in der HCZ auf

8.2 Darf nicht korrupt sein.

8.3 Ist vom FearRP ausgeschlossen.

8.4 Dürfen den D-Trakt nur zur Unterstützung im äußersten Notfall betreten, nachdem er von den MTFlern angefordert wurde.

9. Nine-Tailed-Fox, MTF-Alpha-9

9.1 Spieler, die sich nach Abfrage im OOC-Chat melden, haben Zugriff auf die Notfall Einheiten.

9.2 Verhaltensregeln werden im Roleplay besprochen.

10. Alpha-1

10.1 Haben auf Befehle der O5 zu hören und diese zu befolgen.

10.2 Dürfen nicht korrupt sein

10.3 Dürfen nur zum Rückführen von D-Klassen den D-Trakt betreten.

10.4 Müssen bei Angriffen den O5-Mitgliedern Personenschutz geben und nicht von der Seite weichen.

10.5 Dürfen in Vertretung für O5 Hinrichtungen erlauben und durchführen, sofern diese begründet ist. (beachte §2.4 u §2.5)

11. Omega-1

11.1 Haben auf Befehle der Ethik-Kommission zu hören und diese zu befolgen.

11.2 Dürfen nicht korrupt sein.

11.3 Dürfen nur zum Rückführen von D-Klassen den D-Trakt betreten.

11.4 Dürfen nicht als permanenter Personenschutz der Ethik verwendet werden.

11.5 Dürfen sich als andere Einheit tarnen, um verdeckt zu ermitteln.

11.6 Sobald sie getarnt sind, gelten die für die Einheit festgelegten Regeln.

11.7 Dürfen in Vertretung für die Ethik Hinrichtungen erlauben und durchführen, sofern diese begründet ist. (beachte §2.4 u §2.5)

11.8 Dürfen auch bei Festnahmen oder sonstigen Komplikationen ihre Tarnung erst als letztes Mittel aufgeben.

12. Beta-7

12.1 Hält sich vorwiegend in der HCZ auf.

12.2 Legt ihren Schwerpunkt auf das recontainen von biologischen SCPs

12.3 Dürfen nur zum Rückführen von D-Klassen den D-Trakt betreten.

13. Omicron Rho

13.1 Dürfen Wissen und Informationen untereinander auch außerhalb vom RP teilen.

13.2 Können mental schwaches Personal im RP manipulieren. Dafür müssen die Begebenheiten und das RP es zulassen. Zum Beispiel niedriges, nicht auf Verhörtechniken ausgebildetes Personal. Bei anderem Personal, welches durch die RP Situation geschwächt ist, kann der /roll command benutzt werden.

13.3 Sind immun gegen Amnestika

13.4 Dürfen nur zum Rückführen von D-Klassen den D-Trakt betreten.

14. Mediziner

12.1 Müssen jeden Patienten bestmöglich behandeln. (Korruption ausgenommen)

12.2 Dürfen im Ausnahmefall auch SCPs in Anwesenheit von Wissenschaftlern behandeln.

12.3 Sind dafür da, bei Anwesenheit und nötigem Rang Amnestika zu verabreichen.

12.4 Dürfen Keybindings zum Behandeln benutzen, müssen diese aber auf das erforderliche RP abstimmen und höchstens in Abständen von 5 Sekunden benutzen.

Für Feldmediziner gilt zusätzlich:

12.4 Dürfen zusätzlich außerhalb der Medbay behandeln.

12.5 Dürfen Waffen erst bei Code Yellow oder angebrachten Situationen gesichert tragen.

12.6 Dürfen Waffen nur zur Notwehr nutzen.

12.7 Dürfen den D-Trakt nur nach Aufforderung und mit Sicherheitspersonal betreten.

12.8 Dürfen MTF/CT bei Angriffen unterstützen. Müssen sich dabei allerdings passiv halten und den Schwerpunkt auf das Behandeln legen.

12.9 Müssen auch im Einsatz auf das Tempo ihrer Behandlung und die zur Verfügung stehenden Mittel denken. (OPs werden zum Beispiel nicht vor Ort, sondern in der Medbay durchgeführt)

15. Ethikkommission

13.1 Sind verpflichtet gegen Korruption vorzugehen.

13.2 Sind verpflichtet gegen unmenschliches Verhalten vorzugehen, unabhängig des Jobs.

13.3 Dürfen Generator oder Warhead nur nach Erlaubnis durch das Team aktivieren bzw. den Befehl dazu geben.

13.4 Muss ethisch bzw. im Sinne der Foundation handeln.

13.5 Darf nicht korrupt sein.

13.6 Dürfen die Notfalleinheiten in die Foundation rufen.

13.6 Darf Hinrichtungen anordnen und verbieten. (beachte §2.4 u §2.5)

13.7 Dürfen unethische Tests unterbinden.

13.8 Überwachen die O5 auf ihr Verhalten im Sinne der Foundation.

16. O5-Rat

14.1 Sind dazu berechtigt alle Fraktionen zu befördern oder zu degradieren. Im Notfall auch durch Hinrichtung oder Entlassung. (beachte §2.4 u §2.5)

14.2 Darf einen Lockdown mit triftigem Grund anordnen.

14.3 Dürfen Generator oder Warhead nur nach Erlaubnis durch das Team aktivieren bzw. den Befehl dazu geben.

14.4 Korruption führt zu einer Hinrichtung und einem kompletten RP Tod. Eine Hinrichtung eines O5s darf nur mit Zustimmung der Team/Serverleitung erlaubt werden und muss von der Ethik-Kommission genehmigt sein.

17. Site Director

15.1 Ist verpflichtet korruptes Foundation-Personal dem Management zu melden.

15.3 Muss den Kontakt zu D-Klassen weitgehend meiden.

15.4 Darf einen Lockdown mit triftigem Grund anordnen.

15.5 Dürfen Generator oder Warhead nur nach Erlaubnis durch das Team aktivieren bzw. den Befehl dazu geben.


Für Zone-Manger gilt zusätzlich:


15.6 Der LCZ-Manager, darf den Turm und die Aussichtsplattform im D-Trakt betreten, sofern es dem ausüben seiner Aufgaben hilft.

15.7 Bei Verdacht auf korruptes Personal, meldet jeder Zone-Manager dies an den nächst Höherrangigen.

15.8 Alle Zone-Manager stehen auf einer Ebene unter dem Site Director.

18. Administration für Sicherheit und Aufklärung

16.1 Muss ihre Identität vor jedem außerhalb des O5-Rates und des Ethik-Komitees geheim halten.

16.2 Darf im Notfall beim Bekanntwerden der eigenen Identität eine Person terminieren oder amnestieren. (Ausgenommen Alpha-1 und Omega-1)

16.3 Darf Korruption sanktionieren.

16.4 Darf nicht korrupt sein.

16.5 Dürfen Generator oder Warhead nur nach Erlaubnis durch das Team aktivieren bzw. den Befehl dazu geben.

16.6 Dürfen auch bei Festnahmen oder sonstigen Komplikationen ihre Tarnung erst als letztes Mittel aufgeben.


SCP-Regeln

1. SCP-131

1.1 Darf nicht reden und den D-Trakt nicht betreten.

1.2 Hat Angst vor spitzen Gegenständen.

2. SCP-066

2.1 Darf Soundboards nutzen

2.2 Musik darf nur auf Reaktion auf den Umgang mit 066 gespielt werden. Entweder positive oder negative Reaktionen, können so zum Ausdruck gebracht werden.

2.3 Als Sounds dürfen ausschließlich Teile von klassischen Stücken abgespielt werden.

3. SCP-076-2

3.1 Ist ausschließlich für Events gedacht.

4. SCP-049

4.1 Ist an FearRP gebunden, bis Instanzen von SCP-049-2 bestehen.

4.2 Hat große Angst vor Harpunen.

4.3 Darf keine Wissenschaftler oder Medics angreifen, bzw. versuchen zu "heilen".


Für 049 Instanzen (Zombies) gilt zusätzlich:


4.3 Instanzen von SCP-049-2 müssen auf jeden Befehl von SCP-049 hören.

5. SCP-343

5.1 Darf SCP 096 nicht anschauen.

5.2 Darf bei Raids oder Breaches nicht eingreifen.

5.3 Darf sein Wissen nicht ausnutzen!

5.4 Darf max. 15 min an der Oberfläche sein

5.5 Darf bei Geiselnahmen keiner Partei beitreten, muss neutral bleiben und darf niemanden unterstützen!

6. SCP-682

6.1 Versucht ständig auszubrechen und nutzt jede Gelegenheit dafür.

6.2 Tötet alle Lebensformen, die es sieht um zu wachsen. Mit Ausnahme von SCP-999.

6.3 Muss auf SCP-999 fröhlich reagieren und sich beruhigen. Siehe hier

7. SCP-106

7.1 Bringt jedes Lebewesen mit seinem SWEP um.

7.2 Darf mit Rechtsklick durch Türen gehen.

7.3 Darf Noclip nur außer Sichtweite anderer User benutzen.

8. SCP-096

8.1 Muss vorrangig das Ziel verfolgen, welches ihn angeschaut hat.

8.2 Darf nicht provozieren um angeschaut zu werden.

8.3 nach Tod seines Opfers, muss er sich beruhigen und den anderen eine Chance geben, ihn zu recontainen. Sollte die Maßnahme (/roll) scheitern, so darf 096 die Person töten. Der Vorgang geht so lange weiter, bis das SCP recontained ist.

9. SCP-527

9.1 Darf sich frei in der LCZ bewegen, außer es wird Code Yellow oder Code Red ausgerufen.

9.2 Muss sich an FearRP halten.

10. SCP-966

10.1 Ist verpflichtet alles zu töten, was keine SCP-966 Instanz ist.

10.2 Muss auf seine Recontainmethode reagieren, wenn wenn es unmittelbaren Augenkontakt mit jemandem hat, welcher laut /akt ein stück Fleisch hält.

11. SCP-999

11. Ist süchtig nach Süßigkeiten und muss diese immer verfolgen.

11.2 Sucht jeglichen Kontakt zu Menschen.

11.3 Darf zum Recontainen zum 682 benutzt werden.

11.4 Muss neutral sein.

12. SCP-939

12.1 Ist verpflichtet alles zu töten, was keine SCP-939 Instanz ist und Geräusche von sich gibt.

12.2 SCP-939 kann mit Hilfe seines SWEPs Eier legen, welche durch die Foundation zerstört werden müssen, und kann so die NLR während des Breaches umgehen.

13. SCP-173

13.1 Versucht bei einem Ausbruch alles zu töten, was möglich ist.

13.2 Darf sich in seiner Zelle so wenig wie möglich bewegen.

13.3 Darf nicht reden.

13.4 Muss zu dritt durch MTF oder CT, oder von einem Juggernaut gezogen werden.



Regelwerk geschrieben von @jonas,

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